一句话个人博客文章,介绍在 Unity3D/RTS 锁步网络场景中用整数数学实现简单 2D 确定性物理模拟的方法。
定价免费内容 正文为公开技术文章;源码曾提供 Bitbucket 链接,但评论中多次提到仓库不可访问或被移除,当前可用性不明。
适合谁Unity3D 游戏开发者、RTS/锁步网络实现者、研究确定性物理与整数/定点运算的开发者
核心功能整数数学实现确定性 2D 物理模拟面向 Unity3D 锁步网络场景支持圆形与矩形碰撞体使用 QuadTree 做 Broad Phase 碰撞筛选使用 AABB 快速检测潜在碰撞Narrow Phase 处理矩形/圆形组合碰撞基于 Impulse Resolution 更新速度支持质量、速度、反弹系数、摩擦等基础物理参数
功能与用途用于解释如何在 Unity3D 游戏中实现一个简单的 2D 确定性物理模拟,重点解决锁步网络下各客户端必须保持同步的问题。文章指出 Unity 使用的 PhysX 在多平台上不保证确定性,因此作者用整数数学实现自定义物理引擎。场景主要针对 RTS 游戏,物理只运行在 x-z 平面,渲染仍可为 3D。
支持语言/框架正文涉及 C#、Unity3D、DotNet。代码示例包括 PhysicsEngine、PhysicsObject、QuadTree、HashSet、Vector2Int 等概念,目标环境是 Unity3D 中的游戏逻辑。
开源还是闭源文章提到 Source Code on Bit Bucket,但评论中多次反馈仓库无访问权限或不可访问,作者曾回复已公开,后续又有人反馈源码似乎被移除。当前开源状态无法确认。
自托管选项无明确自托管产品或服务。若源码可获得,理论上可集成到自己的 Unity 项目中,但正文未提供部署或自托管说明。
定价正文为公开博客文章,未提及收费。源码仓库访问状态不明,也未看到商业定价信息。
API/SDK不是正式 SDK。文章展示了一些接口和类设计,例如 PhysicsEngine.Update(int fixedFramesPerSecond)、PhysicsObject.Attach<T>()、GetAttached<T>()、GameWorldScale 常量、碰撞解析与 Broad Phase 数据结构等,但未提供完整 API 文档。
集成与生态主要面向 Unity3D 生态,可与作者的 DotNet Lockstep/Unity3D 锁步实现关联。文中引用 NVIDIA PhysX 知识库和一篇自定义 2D 物理引擎基础文章。没有提到包管理、插件市场或持续集成生态。
文档质量作为技术博客,讲解脉络清楚,覆盖动机、总体方案、世界缩放、物理对象、Broad Phase、Narrow Phase 和主循环,并包含代码片段。但缺少完整源码、安装步骤、许可证、测试用例、性能数据和正式 API 参考;评论也显示源码访问存在问题。
中国访问未知
适用场景Unity RTS 游戏锁步同步、跨平台确定性碰撞模拟、整数/定点物理引擎学习、简单 2D 圆形与矩形碰撞处理
同类Unity PhysX、Box2D、自研定点数物理引擎、其他确定性物理库